苹果公司App Store联系邮箱大全

最近一份关于苹果公司联系邮箱大全的在手游行业圈内流传,今天陈老师就按照不同的分类为大家整理了一下这份大全,希望能够帮助到各位开发者。
 

苹果公司App Store联系邮箱大全

1.开发相关问题

(1)与iDP或ADC相关问题,其中包括:
-iDP或ADC查询;
-程序信息、收益、账户信息;
-修改邮箱地址、公司联系地址、团队代理人(代理人才有权生成发布证书)
-ADC产品、硬件等退费
-ADC网站查询:合作伙请求
可发邮件到:iDP-DTS@apple.com

(2)与代码相关问题,其中包括:
-代码级别的提问
-API使用-代码崩溃/如何使用和查看Crash logs
-X-code使用问题, 证书问题
-修改代码可能会引发iTC上传错误或应用遭拒的情况
可发邮件到:[url=mailtoevPrograms@apple.com]DevPrograms@apple.com[/url]
注意,
区别于上边这个地址,
99$的iDP每年有2次技术支持的机会,申请地址如下:
https://developer.apple.com/membercenter/index.action#techSupport

2.运营相关问题:

(1)上传应用状态查询,其中包括:
-应用在提交后(处于“审核中”),应用和应用内购的状态
-状态更新通知——与开发者遭拒和影响审核时间相关的信息
-应用遭拒通知咨询-快速审核请求
可发邮件到: AppReview@apple.com

(2)应用上架后相关问题:其中包括
-iTC遇到的任何错误
-应用/应用内购买设置和管理
-应用在商店里/用户评论投诉等相关的事宜
-推广码查询
-编辑应用信息(名称、评分、关键词、定价、本地化等)
-iTC 用户以及应用内购买测试用户设置
-关键词/商店搜索查询
-iTC登陆事宜
-崩溃日志
-对Contact Us的疑问等
-iAD激活和获取iAd模板
可发邮件到:iTunesConnect@apple.com

(3)侵权问题:
-App Store内应用侵权问题,比如我们可以投诉“摩根书院”的关键字侵权
可发邮件到:AppStoreNotices@apple.com

3.财务相关类

(1).支付类相关问题,其中包括
- 支付状态查询
- 与苹果向开发者支付费用相关的问题
- 咨询财务报表
可发邮件至:iTSPayments@apple.com

(2).银行相关类问题,其中包括:
-更新银行账户信息
-与银行账户信息相关的事宜
-协助填写银行信息表格
-所有的开发者可通过iTC Contact Us 模块来修改银行账户信息,将表格发至这个邮箱
可发邮件至:iTSBanking@apple.com

(3).税收相关类问题,其中包括:
- 与收入和销售税有关的问题-协助填写报税表格
-处理报税表格
可发邮件至:iTSTax@apple.com

(4).报表类问题,其中包括:
-销售/销售趋势报告理解的问题
-报告丢失问题
-销售/销售趋势报告与财务报告之差异
可发邮件至:iTunesAppReporting@apple.com

如何将用户需求转换为产品需求

  说到游戏,不少人会提到UCD(以用户为中心的设计);在这里,难免会对用户需求与用户体验大做文章,说出各类滔滔不绝的话语。

  谈到用户需求与用户体验,无疑是可用性+需求体验的过程,即(需求:这个产品能干什么;体验:怎么干才能用得爽);要知道用户需求是不可见的,它是一种抽象的概念,而产品体验是真实可见的;它是用户需求的一种实例化表现;如何将抽象化的需求转换为实例化的体验;产品需求便是一个不可或缺的中转站,也是我们本期的话题。

  做产品,做运营;需求永远是一个充满争议性的话题;用户需要一件时装、需要一场活动;作为一个运营,面对众多的用户需求,你做还是不做?

  有人说需求源于用户,可以做.

  也有人说需求可以被创造,可以换种方式做.

  不管你做不做,首先你要知道:需求来源于理想和现实的差距,既然需求产生,就随之而然会产生各类解决方法,目前较为的解决方法有以下三种:

  1、改变现状:根据用户需求改产品

  2、降低期望:通过降低期望提高用户对产品的满意度

  3、需求转移:通过其他需求或者更改需求的表现形式达到用户期望

  以上是用户需求较为常见的处理方法;作为一名运营,我们可以无视用户想要的东西,但是我们不是不管它们,而是应该探索它们内心真正的渴望,再给出更好的绝决方案;这才是最好的用户需求向产品需求转换。

  当然,说到这里,我们也不能光谈需求;要知道,用户动机才是需求和解决方案最有效的途径;那么,如何发掘用户动机?

  用户想要一个钻头,这是用户的需求;但不是他的动机,他可能只想在桌子上钻个孔;那么这个钻孔才是用户需要钻头的动机;由此来看,用户动机不会直接展现,但是我们依然可以从他们的行为和反馈进行推断。

  现实中经常出现一种情况,产品根据用户需求去改进;往往功能实现了,用户却不爱了;不是功能改进不行,而是有时候用户自己都不清楚自己到底需要什么;毕竟用户专业度有限,而我们要做的,就是根据用户需求去发掘用户动机,然后综合环境、产品、用户去整理自己的产品需求。

  在这里,一般会根据用户需求做出一系列的调研;我们常见的有问卷法、观察法以及访谈法;美国Karl T.Ulrich.Steven D.Eppinger有一本书《产品设计与开发》确定了需求过程,书上过程如下

  1.从客户处收集原始资料

  2.将用户资料整理为用户需求

  3.将需求列为一、二、三级需求构成的等级

  4.建立需求的相对重要性

  5.对结果和过程进行反思

  以上是一套确定需求的过程,换个角度来说;我们也可以通过情景分析法去确定产品需求,但是各位要铭记用户需求转换为产品需求要基于产品框架/结构的基础上,不能盲目乱来:

  1.环境与用户的交互

  例如:人在沙漠中,需要水、需要遮阳伞;他们产生需求的动机是因为太热。

  2.用户与产品的交互

  例如:用户太热是关键,如何解决太热的情况,推出产品:防晒服;提供用户使用。

  3.产品与环境的交互

  例如:防晒服在沙漠中磨损情况怎么样,有没有其他物品(例如防晒霜)比防晒服更好。

  综上所述,不难看出;用户需求与产品需求均不是独立开的,接下来我们可以根据以上说明,将用户需求转换为产品需求的具体流程列出:

  一、抽象出用户需求

  用户需求有两种方式呈现,一种是用户有强烈的需求;即,我很想要什么东西;另一种则是用户没有强烈的感受,但是逻辑上说得通

  写到这里,不禁想到福特汽车创始人-亨利福特说过的一句话:“如果听用户的,我们根本做不出汽车,因为他们需要的只是一匹快马”

  当用户有强烈需求的时候,我们需要从用户需求中找突破口,找准用户动机,根据产品框架研究用户需求向产品属性的转化方法。

  在这里,首先我们可以确定用户需求或者是期望。

  然后通过用户与产品交互过程分析,我们可以知道产品各属性满足用户需求的程度,再结合用户期望,找到影响用户体验的关键。

  最后,我们可以找到提升体验的方法,确定产品需求;完成用户到产品的转换。

  对于不明确的用户需求,我们可以根据用户动机去创造需求;但是在创造需求的过程中,我们要知道,创造需求的唯一途径是民众知识的积累,把需求看成是最后发酵的产物。

  举个例子:在很久以前,人们说宇宙以地球为中心,那时候因为民众知识积累程度不高,如果你弄个宇宙以太阳为中心的论证,无疑会被搬上绞刑架。

  但是随着民众知识的积累,不断有人质疑,质疑是否太阳才是宇宙的中心;这时候就有一个认证需求摆在这里;然后衍生一系列的天文考察器具。

  二、需求实例化

  如果我想活动送游戏宝石,这是一个需求。

  那么综合产品来说,这个需求是与游戏原有资源相冲突的,会破坏产出与消耗的平衡;如何根据产品框架将其实例化,就是用户第二阶段需求

  说到这里,我们可以很明确看出用户动机,用户要宝石的原因是什么?若宝石消耗在装备镶嵌上,那么武器/战斗力强化就是用户的需求动机

  掌握这个动机,我们是否能对宝石进行限时设定,按等级分配不同品阶宝石;通过优化装备镶嵌方式,达到用户需求与产品需求的转换。

  再举个例子,如果我希望商城能够搜索到我想到的道具,这是一个需求

  用户的动机是希望能快速精准的寻找目标道具

  在产品框架支持的基础上,我们将其实例化,便可以通过添加一个搜索框/搜索按钮达到用户目标,那么搜索框/搜索按钮就是产品需求

  三、强化产品需求

  需求已经实现,如何去深度优化,提升需求的竞争力?

  综合用户使用习惯,在处理运营事件的过程中,不满声有之,讨伐声也有之;如何将用户实例做到极致,提升竞争力?

  举个例子,用户需要活动获得宝石;那么活动的门槛,以及宝石的吸引力,活动时间,平台,方式等等综合起来,就会形成众多的活动规则,如何优化活动,提升用户参与活动的驱动力;这就是一次竞争,证明你的活动比其他游戏活动更好的竞争,证明你的活动比以往活动更好的竞争。

  再结合第二个例子,针对搜索框,那么大小、颜色、风格、位置也就成了需求的强化面;强化需求,便能提升需求竞争力。

  说了这么多,综合而言也就是透过表面看本质;通过用户需求去找到用户动机,结合产品本身衡量需求的性价比,最后综合团队实力,需求急切度确定最终产品需求;在开发的产品需求上去优化,强化需求竞争力,这样一套流程说来简单,但是细节之处需要我们细细拿捏。

移动互联网骗局之疯狂宜搜科技

几乎所有人都享受到了移动互联网时代的“免费”福利。从嘀嘀、快的花好几十亿请全国人民打车,到手机淘宝的“三八生活节”3.8元就可以吃喝玩乐,美团现在又为大家提供WIFI产品。

与此同时,几乎所有的移动互联网产品都在宣称一个论调,赚钱不是我们眼下的目的,现在要服务好用户,增加用户数量以及粘度。在现金流出现问题的时候才会考虑营收问题。

但是,免费已经成为移动互联网时代的招牌特征吗?当然不是,有这样一个群体,把移动互联网的美梦与传统“洗脑”手段结合之后,实现了其疯狂掘金的目的,整个过程都充满了不道德的血液。比如说这家叫宜搜的科技公司。

电影《阿甘正传》里的一句歌词打动许多人的心:Howmanyroadsmustamanwalkdown,beforeyoucancallhimaman。(一个男人经历多少事情方可成为真正的男子汉?)放在很多低级城市的中小企业老板身上,就是,到底要被骗多少次,才能真正享受到移动互联网的光芒?

病急乱投医

移动互联网的大潮裹挟了所有人,无人能独善其身。而许多在传统领域打拼多年的中小企业老板,小有家产,对新生事物好奇但无知,唯恐失去自己已经拥有的财富和地位。

于是一群披着移动互联网外皮的“骗子”应运而生。例如深圳宜搜科技发展有限公司,这家成立于2005年4月的公司,自称是移动互联网搜索标准制定者。近几年,宜搜各地的代理公司采用传统的会议营销近乎“洗脑”的手段,用高昂的价格兜售一批基本无市场价值的二级域名。

顶级域名是独立存在的域名,而二级域名是需要依附一级域名存在的。宜搜出售的是二级域名,建立一个这样的域名对于宜搜来说几乎没有成本。在手机端的页面展示名字叫做“宜搜顶告”产品。比如,在宜搜搜索中输入“中国建材网”会出来一个入口链接,用户可以点击进去浏览页面内容。

经老友记实际浏览,该页面后台简陋不堪,仅仅能展示固定框架的图片、文字内容。而且,所有浏览该页面的浏览量,其实也是在给宜搜增加浏览量。

就这样一款基本没有市场价值的产品,宜搜会议报价为0.5万元一年,5年起售。这还是打折加人情价的后果。而有些热门词汇甚至售卖到几万一年。

宜搜兜售的广告词是,之前很多人依靠着售卖域名发了大财,但在域名发财的机会已经成为历史,在移动互联网时代,只要购买宜搜的域名,未来就有增值的可能。

很多中小型企业家对互联网概念了解有限,但对他们来说,如果几万元可以买一个未来可能的增值机会,大家是愿意掏钱的。何况会议营销现场专家声嘶力竭的解说,还有很多托儿现场掏钱。人工制造的紧张气氛让很多人头脑一热,就直接掏钱了。

据宜搜一位员工透露,在一个中部城市,一场这样的会议营销收入大约在一百万左右,前几年会议比较多每个月都有,近期少了,一两个月才有一场。他们拿着本地企业家名录,以互联网营销培训的名义进行电话营销,等人到齐了,就开始“洗脑”级别的会议。

该员工同时还告诉老友记,现在业务越来越不好做了。很多被骗的人已经醒悟。但是公司同时引进了移动APP制作、微信营销、二维码制作等多项业务。

“肉鸡”产业链

会议营销只是个开始,这些企业家在购买宜搜产品的时刻,自己就变成了菜板上的“肉鸡”,后面还有很多流程在等着他们。

第一步是域名转让相关的费用,宜搜总部以及其他同类公司会得到购买域名者的名单,然后对这些企业家进行电话营销,“您之前购买的域名目前已经有人愿意出20万购买,不知道您愿不愿意来做个授权委托。”各个代理域名转让的公司业务员在电话里的报价20万、50万不等,目的只有一个,必须购买者持有效证件亲自去办理授权。

老友记陪同一位受害者来到宜搜天津的代理公司。到了现场之后,宜搜代理公司的人直接偷换概念,说“域名交易其实是买方市场,尽管其他域名已经有以几十万价格成交的,但是您购买的域名未必能卖掉。我们网站上需要售卖的域名数量有几百万,如果希望希望早日出售,可以再花几万买个好的广告位。反正这个域名值几十万,再投入几万营销费用也不算什么。”

另外一个是要求代运营网页。既然已经出了域名费用,那只有把网页运营好,才能产生流量,有了流量,才有广告费用。代运营费用每年有4000、6000、8000三个级别,可以根据不同的价格得到不同的服务。最便宜的代运营是完全由后台操作自动添加内容,价格比较高的可以人工增加内容并做版面的调整优化。

尽管一些人在被骗之后就醒悟,但还有很多人被继续诱导,在被骗的道路上越走越远。买完域名,交完运营费用,办理完代理授权,坐等永远不会发生的域名升值和流量广告费用。

而骗子永远不会休止,还继续抛出诱惑,既然已经投资了移动互联网的新产品,为了对公司现有业务进行改善,高层应该参加互联网营销的内容。于是高价的营销课程介入了,一两天的培训收费四五千起。会议主要宣传新的产品,微信营销、微信推广。单纯的网页展示也是不够的,企业还可以做独立的APP产品,做二维码展示公司产品。

老友记目前知道的被骗的最惨的一位是广告行业的一位小老板,有人通过不断的鼓吹让他相信只要做个网站做个APP产品就能整合广告行业所有的资源,可以做一个超过阿里巴巴的公司。他为此投入数百万,血本无归。

老友记在宜搜某代理公司的墙上看到标语,“今年赚够一百万,欢欢喜喜过大年。”几十位业务员依然忙忙碌碌,为客户提供各种各样毫无性价比的互联网产品。注册微信公众账号3000元,代理运营1万元每年,制作公司网站二维码4000元起,诸如此类。

说句不客气的话,每个骗子得逞的背后,总有傻子愿意配合。可怜之人也有可恨之处。但这些以行骗为名的公司和产品无疑是背负着原罪,应该受到道德的谴责。

庆幸的是,虽然很多人被骗了,但更多人保持清醒。一位餐饮行业总经理表示,在做任何投资之前,一定要想清楚自己要的是什么,而这个产品能否达到自己的目的。如果不清楚这些,就不要盲目投资。

炉石传说:PVE冒险模式纳克萨玛斯的诅咒发布

来自炉石传说官网的消息,在今天举行的PAX East游戏展上,《炉石传说》在上线半年之后,终于公布了它的首次大更新:PVE冒险模式——纳克萨玛斯的诅咒。

就目前公布的消息来看,随着冒险模式的开放,玩家将可以收集30张新的卡牌,现在看来这些卡牌大都属于亡语系列,可以通过击败冒险模式的首领获得:总共有五个区域,击败每个区域的首领都将获得一张相应的传说级卡牌,而至于其他卡牌是否也将通过这种方式获得暂时还不清楚。这再次显示了暴雪的良心,不过很显然,这些传说卡牌是不会让玩家轻易获得的,击败首领的难度应该不会让人感到轻松。

除此之外,五个区域将会在五星期内逐渐打开,每周多开放一个区域,也可以选择通过金币或者战网点数购买其他区域的进入权。同时增加了职业挑战,完成职业挑战后玩家将可以获得新的职业专属卡牌。

目前官网已经公布了五张卡牌的截图,都是中立卡,分别是一张传说、一张史诗、一张稀有和两张专家。
 

炉石传说:PVE冒险模式纳克萨玛斯的诅咒发布

其中传说卡牌是瑞文戴尔男爵。4费1攻7血,技能是在场时,己方生物的亡语效果可以发动两次。
 

炉石传说:PVE冒险模式纳克萨玛斯的诅咒发布

史诗卡牌:纳克萨玛斯之影,3费2攻2血,每次回合开始时获得+1/+1,并且潜行。
 

炉石传说:PVE冒险模式纳克萨玛斯的诅咒发布

稀有卡牌:地穴之卵,2费0攻2血,亡语技能是产生一个4/4的地穴蜘蛛。
 

炉石传说:PVE冒险模式纳克萨玛斯的诅咒发布

专家卡牌:舞动之剑,3费4攻4血,亡语技能是对手抽一张卡。
 

炉石传说:PVE冒险模式纳克萨玛斯的诅咒发布

专家卡牌:送葬者,1费1攻2血,每当你召唤一个亡语效果的生物时获得+1/+1。
 

炉石传说:PVE冒险模式纳克萨玛斯的诅咒发布

此外一个值得注意的地方是:纳克萨玛斯里的boss技能并非固定消耗亮点水晶,而是既有1点消耗也有4点消耗。在截图中可以看到的Boss是肮脏的希尔盖,专属技能是消耗1点水晶,对玩家最左侧随从造成2点伤害。而他的专属卡牌效果是双方各抽两张卡并增加一点水晶,名为心灵末日。

本次更新将在iPad和PC版同步更新,新的卡牌的新的PVE玩法,目前看起来或许将会是未来炉石的主要更新方向,PVP暂时还难以看到更多的改编空间,而随着新的卡牌加入,卡牌Combo和组合也将更加丰富,对于目前策略略显单一的PVP来说,无疑是件好事。

但是不断扩充新卡所带来的潜在风险是增加新玩家的进入门槛,现在看来,新玩家们在进行天梯战斗时,所遇到的将不止是那些金闪闪的人民币玩家了,投入了大量时间的免费玩家们也将在卡牌上占有巨大的优势,尤其是在目前炉石每月重置天梯排名的规则基础上,新玩家的日子们将会更不好过了。不过从公测开始炉石已经有所调整,为了照顾那些可怜的新手玩家尤其是免费玩家,排名不再彻底重置,而是根据当前排名确定一个相对较低的初始位置,令情况有所好转,但是随着老玩家游戏水平和卡组健全度的整体提高,这个好转显得很有限。

至于到底如何平衡这个问题,或许炉石可以试着从已经延续了十多年并始终充满生命力的万智牌中寻求答案。

胡泽民:曾建议与91无线和百度助手合并上市

91无线董事胡泽民在创新谷主办的中国移动互联网博览会上,对于百度并购91无线进行评论,结果无所谓好坏,他并不后悔当初卖掉91无线。

胡泽民表示,一个并购案要看当时的领军人物以及负责人的决策需求,当初百度收购91无线,他本人是希望更加独立的,甚至他向百度提出,应该把百度助手合在一起去上市。

胡泽民认为,如果91无线与百度助手合在一起,现在可以做到50亿以上的估值,也可以做一个在应用分发上与360竞争的对手了。

但对于百度来说,并购91的战略需求则是将91无线作为应用分发服务与其搜索。

胡泽民最后表示,他没有后悔把91卖给百度,“人要往前看,要活在当下,当你做一个决定的时候,这个决定就规划了你往后的未来一样。”

以下为胡泽民与网易科技主编杨霞清对话的实录:

杨霞清:谢谢大家,我是网易科技的杨霞清,大家都知道胡总是一个比较成功的创业者,因为去年的天价并购案,百度以18.5亿美元的价格收购了91无线,首先从创业者的身份来讲,我们作为媒体非常深的有感受,就是这种并购潮,从大年三十联想买摩托,还有之后的腾讯入股京东,阿里入股新浪微博,还有百度入股高德等等。这对于创业者来说是一个很好的时代,因为他有另外一个渠道来退出和变现,但是对于他来说成为另一个巨头的机会就没有了。所以胡总你怎么看这个时代,它是一个更好的机会还是说不是一个好的时代?

胡泽民:我觉得历史在重演的,我们最早去美国的时候看到以前最牛的公司,我记得很多同学可以去朗讯这些公司看,包括微软,包括雅虎。到后来再看它们的时候其实已经不是主角了,已经慢慢变成配角了。我一直在问自己一个挺好玩的问题,就是我看到有一千年的文化,一千年的宗教,但我从来没有看到有一个一千年的企业,为什么?我相信每一个时代都会有一些很好的企业出现,但为什么这些企业都没有留下来呢?实际上我认为任何企业它在成为一个企业的时候已经注定了它有灭亡和衰败的成分在里面。这个很有意思,上帝在制造人的时候他不可能让你长生不老。

杨霞清:企业也是一样?

胡泽民:对,所以我觉得更重要的还是你应该要回到本质是什么,你要解决一个什么问题。而且移动互联网我的观点,包括在百度里面是说移动互联网的入口是无处不在的。

杨霞清:而且是不断在变化的?

胡泽民:是,而且我们看到有不同的情况出现,但是发现后面会有一个爆发性的东西冒出来,只要你给足够的时间和机会,我们还是会不断地看到有好的团队和产品脱颖而出的。

杨霞清:总而言之,就是因为为了能够长远的做百年企业,所以才会去收购和买未来,包括facebook买这样的公司,都是想在未来占据更有力的地位,所以对于创业者来说机会还是无处不在?

胡泽民:没错,而且我觉得你没有必要去担心这些BAT,如果你真正有一天到了一定规模的时候你再去担心。

杨霞清:你是想给自己“重装”一个系统吗?还是想怎样?

胡泽民:我确实想给自己“重装”一个系统,因为从大学毕业以后我就一直在创业,在创业里面看到有很多的机会或者心里痒痒的。从创业开始叫做天使投资的角色,很多时候你都要忍住诱惑,反过来我们要找下一代的移动互联网的领军人物,帮助他们成功,这个角色我觉得是挺有意思的。

杨霞清:就是说以后的角色还是专注做投资人,帮助更多的创业者成为行业的领军人物?

胡泽民:是,我是很坚定的认为新一代的李彦宏也好、马化腾也好一定会出现,所以大胆去做吧。

杨霞清:谢谢胡总的鼓励。还有一个问题,说恋爱容易结婚难,在并购案里面也很适合,两个企业并购只是一个开始,您作为一个主角也请您分享一下,这个并购后的整合有什么好的建议吗?大家怎么能做到1+1比2大?

胡泽民:从并购方的角度来看要搞清楚它想要什么东西,刚才讲它是作为一个主推还是作为未来发展的需要呢?这个是很重要的。所以,在这里面你要不是变成它并购体内的一部分,一部分的营养,补充它缺失的地方。要么你让它变成一个在外独立成长的小孩子,你只是在他旁边给他资源,让他能够独当一面。

杨霞清:具体来看你觉得这两者哪个方式会更好一点?

胡泽民:它没有好坏,而是看当时的领军人物以及负责人的决策需求,站在我的角度来讲我肯定是想要更加独立,甚至我们跟百度说应该把百度助手合在一起去上市,如果我们合在一起今天可以做到50亿以上的估值,我们可以做一个它在分发上与360也好有一个竞争的产品对手,这是我的意愿。但是对于百度来讲它把它作为核心战略分发或搜索的一部分的话,是作为它的一个大的战略需求。

杨霞清:你现在做了这个决定会后悔吗?

胡泽民:这个没有什么好后悔的,因为有一句话也是我非常欣赏的,就是人要往前看。为什么我们经常讲要活在当下?你只有把目前该做的事做好,往以后会发生的规划,自己有一个美好的奔头去过每一天的日子。否则你不断地纠缠过去的一切的话是没有意义的。当你做一个决定的时候,这个决定就规划了你往后的未来一样。

杨霞清:而且我觉得这个时代是在往前的,就只有不断地重装系统,不断的组合系统,未来才会更加的美好,更加的难以想象。其实这个比你一眼看到头的要好。未来您作为天使投资,或者投资这一块,今年移动互联网的结合,以及提到的智能汽车、传感式设备,各个行业的机会都非常多,您主要会看中哪一块?

胡泽民:第一,我认为垂直类的有很大的机会。昨天我还听到一个在深圳发生的故事,叫百果园,我听到以后觉得这事儿太了不起了,它可以在一个非常传统,就是人家看不到有任何新机会的时候它找到一条新的模式来发展自己。我讲这个产品的理由是说,它不是纯粹只是在移动互联网,实际上所谓的这种互联网思维它只不过是在一些模式上的优化,或者效率的提高,然后把价值最大化给到客户。所以很多时候我们不要沉迷于那种俗语,因为我觉得很多创业者是为了要满足这个俗语而去做这个事。我听到这个事之后,他们确确实实对自己和对用户有了解,所以他们有了一个创新出现。

杨霞清:我觉得深圳这个地方有很多非常接地气的创新和创业,所以在互联网进入传统行业去提高效率,这是一个方向。最后一个问题,您能否透露一下会继续做一个天使吗?还是会做什么?

胡泽民:一方面我是天使,拿钱投项目,很早以前就有在做。最近也有投的一个海外的广告集团,好像表现也不错。我觉得我可以给大家更多是在一个方向的把控,以及经验的分享,很多时候朋友们也会开玩笑,说我就像他们的一个传教士一样,当他们不清楚的时候我作为一个心灵导师,不断地给到他们一些过去我认为是对的东西分享给他们。

杨霞清:胡总知道创业的坑在那里,坎在哪里,所以是非常重要的角色。我们再次以热烈的掌声谢谢胡总。

腾讯QQ同时在线人数突破2亿

4月12日消息,腾讯公司网站显示,4月11日晚间,腾讯QQ同时在线用户数突破2亿。其中,腾讯QQ手机用户群贡献良多。
 

腾讯QQ同时在线人数突破2亿

对此,腾讯董事会主席兼CEO马化腾表示,恭喜QQ同时在线账户数首次突破两亿!手Q贡献了大部分,后力仍强劲,与微信相辅相成,有竞有合,各有使命目标,两条腿走路更稳健。

从去年开始手机qq团队一年的变革,突破2亿是一个完美的答卷。

据悉,2010年3月5日19时52分58秒,腾讯QQ同时在线用户数突破一亿。

爱使股份11.8亿收购游久时代

  游戏媒体出身的游久时代,自从去年跨界进入手游圈后,就像坐上了火箭般一飞冲天。事实上,2004年游久网刚刚创立时,还是一个做魔兽争霸等大型游戏的专题站。

  迄今为止,游久时代已经进入游戏圈十年,目前游久时代已跻身国内三大游戏资讯门户网站,每天页面浏览量(即PV)超过3,200万,峰值超过4,000万,每天独立访客(即UV)超过300万,在游戏玩家群中颇具口碑。

  凭借自身对游戏行业的理解,游久时代去年推出了自主研发的首款手游产品《刀塔女神》,该游戏的月流水在2013年内成功突破千万。而在端游和页游方面,累计注册用户已突破1300万人次,运营网游产品总数达20款。

  这些成绩吸引了资本市场的目光。就在近期,游久时代作价11.8亿元人民币被爱使股份100%收购。公告显示,交易价格的11.8亿元将包括爱使股份以股份支付的7.87亿元和以现金支付的3.93亿元。交易完成后,爱使股份一度涨停,报收5.42元。相较停牌前股价4.07元,每股增长1.35元,带动沪市老牌三无概念股上涨。

  据公告显示,游久时代2012年度和2013年度营业收入分别为0.65亿元和2.03亿元,净利润分别为-1139.90万元、3941.34万元。经初步预估,游久时代全部股东权益(母公司)账面价值为2819.01万元,股东全部权益价值为11.82亿元,增值率为4092.96%。

  根据《盈利补偿协议》,刘亮、代琳承诺游久时代2014年、2015年、2016年净利润分别为10,000万元、12,000万元、14,400万元,差额部分由刘亮、代琳优先以补偿股份的方式对爱使股份进行业绩补偿。

  游久时代CEO刘亮曾接受采访时表示:“2014年将集中精力做精品手游,只发行8款游戏,目前已经确定了5款,还有3款正在寻找合作对象。”在资本运作增强实力后,寻找可供发行的好游戏成为其核心诉求。

孙志超:成功,在看不见的地方

  创新工场投资经理孙志超以个人角度,对产品趋势、资源压制、数值体验现象及看不见的价值等所做的独到的分析。他此次所演讲的主题叫“成功,在看不见的地方”,在他看来,这句话的主要意思是:手游行业看似一个很热闹的圈子,每天都能看到各种新闻,比如大家每天微信朋友圈各种各样的报告,或者是各种各样的新冒出来的新鲜的事情、新的产品,还有各种各样的大会里发布的大量信息,这些是我们表面上能看到的东西。但是实际来说,对每一个小的个体(比如说你的团队),无论是在大公司还是在小公司,或者是刚创业或创业一段时间已经有了较好成绩的产品,当前正在开发的产品其成功与否,跟所有数据和信息并没有直接的关联,真正的成功要素其实是藏在你看不见的地方。

孙志超:成功,在看不见的地方

  2013年手游:大戏刚上演

  我对2013年手游市场的理解:大致上算是大戏刚上演的一个状态。其实手游是很早就有的,从SP时代就有,那时候是功能机,再过渡到后来的智能机。为什么说2013年手游市场算刚开始?

  可以回顾一下游戏的发展过程。我们看端游发展了许多年,它大致的划分其实依然是有核心的原型来组成,就是我们所谓的战斗或者非战斗的一个玩法。比如大家熟知的回合制、即时制,或者是自动、非自动,再到后来的开房间组队的玩法,大致上我们去统计,核心的原型组成其实是最多不超过二十种的一种核心玩法划分。

  尤其是国产游戏类型,大致经过了从数据到体验的一个过渡过程,最初的端游其实是比较重体验的,数据只是其中一部分。但是后来因为“免费模式”这一商业模式的发展,游戏市场逐渐的走向了数据化,本质上来说玩家其实在玩数据,他的体验几乎被忽略掉了。当时的策划越来越多是在控制玩家的行为,玩家的所有的行为是被控制的,用各种各样的兴趣点、目标和成长系统来留住玩家。但是后来休闲和竞技类游戏兴起以后,它又转向了体验化。由于休闲游戏数值可能不会积累,玩家在单机游戏的体验是非常重要的。从以上内容,我们大致可以看出十几个原型,其中有两个取向(数值、体验)。但是页游这块其实是非常单调的,这里面很大的原因是技术限制,页游要把所有过去的端游的体验复制过来是一件很难的事情。

  另外一方面,在数值和体验这个选择上,绝大多数的国产游戏选择的都是数值,这也是为什么我们发现很多页游的策划,非常重视所谓的“消费引导”、“消费渗透”等等。但是在游戏的实际核心玩法上面,策划考虑的一些细节和考虑的创新非常少。页游之所以后来发展比较缓,其实跟市场关系并不大,这个主要是游戏本身的问题。

  到了手游,其实它的原型范围已经超过了端游,因为有很多端游是没有办法做很小的一些玩法点或者一些很单机化的内容。而比如说各种日本的掌机游戏上一些小的玩点都可以在手游上出现,而且,数值、体验两条线完全可以同时存在。所以说手游的发展空间非常大,我们可以抛开这个市场空间去看,只要原型本身的发展还有潜力,每个原型在数据和体验上的空间还没有发展瓶颈,这个市场依然会发展,我们可以说以后成功产品的可能会少,但是并不会像之前的页游这样很快的遇到一个大瓶颈。

  游戏行业是一个非常封闭的圈子

  我们再来说游戏行业的另外一个特点:它其实是一个非常封闭的圈子,为什么这么说呢?很少做游戏的人,做了若干年以后转行做别的,在我认识的里面,大概不到十分之一,绝大多数的人做了游戏,就死在游戏圈子里面。大概是一个什么现象呢?这个游戏人才是封闭的。我们为什么说端游、页游到了一定瓶颈的时候,就开始往外流,因为大家觉得手游的发展机会太大了,但是在手游以后,在比如说游戏机或者智能电视之类新的平台出现之前,手游会吸纳绝大多数的人。而且现在的人才储备已经不再是当初页游的那个阶段,因为做页游很多人是新进入的,但是现在进入手游市场后,其中就算精英的比重没那么大,但是基数是存在的,所以现在来做这一行的人素质其实是非常高的。

  还有一个特点,其实这个行业没有泡沫。很多人说手游去年大量的投资、宣传、有大量资金进入,会带来泡沫,其实根本不会。因为互联网我们说有大量的泡沫,有两个很大的特性:第一个是烧钱培养概念;第二个是估值过快膨胀。但是我们知道游戏这个东西没有办法烧钱,如果你连续做垮了两款产品,就很难再拿到大笔钱,通过不断的烧钱做出来的这种情况很少。

  另外一方面,一个游戏的估值,基本上如果你很赚钱,其实你上不上市,根本不是一个很重要的问题。如果你不赚钱,你的估值很难膨胀。从这两个角度来说,这个行业的泡沫并不是那么多。所以在2014年往后,其实这个行业总体来说,会在一种健康和无序的振荡当中继续往前走。

  2014年手游发展:做预言大师很容易

  再来说2014年手游的发展,我首先强调一个概念:时间连续性。绝大多数人通常都会对时间有一个阶段性的划分,比如说过年、五一长假,还有一年四季的阶段划分。实际上时间是连续的,从来不存在所谓2013、2014年的变化,它只存在着随着时间的逐渐推移在变化,然后回顾看两个时间点之间发生了什么质的改变。

  很多人会问,2014年什么产品能成。但是我觉得就这个问题其实是没有必要回答,因为要做一个预言大师是非常容易的,我们都知道一个很成功的骗局:你给一万个人发短信,明天股市会涨,给另外一万人发短信说会降,第二天再给预测对的一万人中分两半发。这样连续发,最后就有一部分人会信你为神。做游戏其实也一样,如果一共有十种游戏类型,我给你说这款游戏下个月会火,再跟另外一批人说另外一种会火,终究我永远会变成一个预言大师,看似了如指掌,但毫无意义。

  什么东西有意义呢?我这里提出一个概念,即只有“百分之零”有意义。什么意思呢?因为对于CP而言,不管他的成功率是1%还是90%,如果你是分母中的炮灰本质都一样。你只有成为分子的时候,才是成功的。什么叫做百分之零呢?这种产品实在太差了,或者是这款产品很不符合市场,他的机率几乎是百分之零。如果你做了这样的产品,再讨论成功的可能性是没有任何意义的。对于2014年,其实我本身想表达一件事情,就是没有什么可以预测的,只有个体的成功与否才有意义。

  预言大师的真相是什么

  首先游戏类型在市场中的比例其实是恒定的,为什么呢?因为游戏类型大的划分是有限的,除非有一些天才发明了新的游戏类型,所有的开发团队能做的游戏类型就那么几种。有一个规律叫做大数定律,大数定律是一个什么意思呢?比如说你在一个小医院里面,你会发现感冒的人特别多,在另外一个小医院,你会发现这个医院里面的外科病人比较多,但是你比较非常大的甲级医院,他们的病人比例几乎是一样的。当数目发展到一定程度的时候,他们的分布几乎是遵循同样的规律。这世界上存在什么游戏类型,这个几乎是恒定的,其实没有探讨的必要,但往往这是大家非常喜欢的炒作的一个概念。这个时候重点是看我们开发团队能做什么事情。

  实际上大家真正能够找到规律的是“模板”,什么是模板?就是一款非常成功的游戏可以带动接下来半年到一年时间的市场。可能会有一百款跟这款游戏是一样的,这叫模板。模板的特点是不可预料,为什么不可预料,因为你永远无法知道什么时候突然会有一个天时地利人和的大产品出现。因为这种现象的出现,它没有规律性可言,从模板这个角度他就是不可预料的一件事情。

  什么是可以控制的?比如团队的能力,只要你的团队的能力越强,你能够取得成功的可能性更大,但是这里面又会有一种额外的现象,就是资源的压制,什么叫做资源压制?举一个例子,比如说在2013年,你做一款手动的手游,你本能的想,根据过去的市场经验来说,做一个手动回合制,把大话、梦幻的模型拿出来再加上一些设计,你把你想到的都想过了,你动用了你极限,并且已经做的比较好了,这时候你发现完美世界也出了一款画面比你好得多内容比你多得多的游戏,这个时候你就被资源压制了。

  不是你不努力,也不是你没有能力,而是别人用之前积累的资源把你压制了,这属于不可控的事情,这就叫资源压制。但是,如果你的能力到达一定程度,又没有资源压制的时候,其实你可以控制很大一部分事情的发展。

  看不见的价值和看不见的危机

  这其实就是我说的,真正能做的事情是看不见的。这里把它分成了两句话:一句叫做看不见的价值,一个叫做看不见的危机。什么叫做看不见的价值?大家看这个图(飞机俯视图),说的是二战期间,每天会损失几百架飞机,所以他们当时请了很好的数学家来分析,到底加固飞机的哪一个地方可以使飞机存活的机率更大。他们调研了很多飞机上的弹孔分布,就像这张图,看哪一个地方的弹孔最多以及弹孔大小的密度,再结合这个飞机的承重最后设计出方案。

手游运营手册:如何与媒体相处

  小白跟着学市场,市场跟着促小白。本期主题:如果在媒体上争取到尽量多的资源以及如何跟媒体朋友们相处愉快。

  厂商媒介(工作内容解密)

  在很多小伙伴的印象里,都会感觉媒介其实是个很简单的工作,刚入行的时候我也因为想的简单,才选择了这么一个“很简单”的职位。

  其实媒介的工作基本上属于有心人人都能做的。也可以换个说法,如果只是做助理或者执行的话,都是很简单一教就会的工作。

  这里可能会有朋友想问,你们媒介到底做什么的?为什么感觉起来天天都很闲,随时聊QQ。那么,这里我们就先来说说媒介的工作内容到底是什么。

  作为媒介这个职位来说,这是一份上手很快的工作,几乎不需要什么基础。但是要想做一个称职的媒介,就需要我们用心和媒体接触,争取尽量多的资源配合。这个过程就是不停的跟对方聊,也就是大家看到的媒介都在聊QQ,只要和媒体保持有长期良好的关系,那么你就是一个还不错的媒介执行了。

  那怎么才能跟媒体打理好关系,相处都愉快呢?

  平等合作(对待任何媒体)

  其实呢,追根到底,一个词概括:为人处事。

  我刚进行的时候,我家师父和我说过,让我印象特别深,现在只要带新人我也都会转述给他们:“我们做游戏市场,特别是媒介这种基本少投放靠刷脸卡的,千万千万不要得罪人,也不能小看任何一个人。”

  从我自己这里理解到的来说,就是不管大媒体也好,小媒体也罢,都是需要进行关系维护的,早晚要合作的,大媒体拿质小媒体就充量。可能这么直白的说不是太好,但是真实情况就是这个样子,不可能你不投放,每次还能找一二线媒体拿得到位置,这时候上面要看你的工作情况了怎么办?那个谁谁你下周新闻约了多少家,礼包发多少,开测表上了多少了。这个时候就只有麻烦非一二线媒体的亲们帮帮手,多来点再多来点资源位了。而且说不定哪天别人就做牛逼了呢?再换一个说法,别个说不定哪天就去哪家大媒体了喃?要是之前你对别人爱理不理的,还想别人去贴你吗?

  诚心诚信(去跟媒体相处)

  媒体关系怎么维系?这个应该是小伙伴们最关心的也最担心的问题。其实也可以两个词总结完:诚心待人,诚信待人。

  用心交友,做媒介这一行的,接触的人太多太多,见的人也太多太多,但是你用心总是会交到朋友的,在你能力范围内可以帮到的不要怕麻烦尽力去帮助媒体,解决不了的,尽量以对方能够接受的语言阐述。再答应了媒体的要求后,尽自己最大的努力去完成要求。

  假以时日,必定能够建立属于自己的媒体关系。

  明确自己公司的市场推广定位和预算

  产品开始准备推广的时候,需要你了解上面人的真实想法是什么,到底这次是要投还是不投?这个你自己心里必须要有个底,不管咋个样怎么样对于新产品的配合就算是一二线媒体也都是很配合,资源也是很给力的。要是你们要投这一家,就可以悄悄透露下这个消息给对方,要到的资源也会更给力。要是不投呢,也可以委婉点说,我们这次可能不会大型投放,下回我会尽量争取到咱这边之类的话,那么关系也维持住了。

  不管是谁都希望对方诚实以待自己,所以就算你这次没投放,但是这么好好去说的话,基本也会得到些配合的。

  在没有投放预算的情况下,尽量满足媒体朋友们的需求,非常的重要,你可以跟对方互换资源。毕竟除开销售之外的媒体市场同学们,更多的希望是你也可以带给他量。所以挂友情链接是必须的基本上,还有激活码、礼包这些的支持。

  在你想要进行深度合作的或者重点媒体这边,可以发独家的礼包啦,做做嵌套,发发独家新闻、评测跟攻略这些,对方都是很喜欢的。

  跟小媒体的朋友们更好做了。只要你没有那种“小媒体就不挂友链了,不给礼包了”这种思想,基本上大家的合作都会很愉快的进行下去哒。如果你的头头有这种想法的话就发挥你的三寸不烂之舌摆平他们,给对方争取到这些位置,他们都会很给力的配合你的工作滴,小媒体对礼包的需求不大(用户基数在那摆着),所以发一些过去又咋子了嘛,别个还是会给你宣传配合的撒 ,互换都不吃亏。

  说了一堆废话,基本上来说喃,媒体大大们都还是很好相处的,只要大家都不是那种“太不懂事”的同学作死的话,大家还是能相处融洽,愉快的进行合作。

  当然想要更进一步的合作关系的话就需要上头给点力了,天下是么有白吃的午餐这个说法的哈(你也可以自己私底下来进行搞定了,这个方法就因人而异了)。

  好了,本期小白市场:关于媒体相处之道的科普到此结束,也希望各位朋友多多给予建议和意见,共同探讨。

友盟报告:手游核心玩家多是动漫迷

  根据友盟数据显示,目前中国用户增长迅速,用户规模急剧扩大。与此同时,移动互联网的云端发展速度迅猛,为了在激烈的竞争中分得一杯羹,手游的运营者们需要关注的不仅仅是产品的好坏,还需挖掘出玩家在游戏中表现以及玩家群体的其他信息。

  为研究典型手游用户,描绘出用户所在的场景和状态,了解他们在移动互联网上的消费和娱乐需求,友盟首先定义了“核心玩家”概念,在此基础上展开调查研究。所谓“核心玩家”:从2014年2月活跃的手游用户中进行匿名抽样,并选取游戏总时长在前15%的用户。

  策略游戏核心玩家女性仅占6%

  从信息图中我们可以看出,不同游戏类型中核心玩家男女差别迥异。在益智解谜和休闲游戏中,核心玩家过半数都是女性、而在策略游戏、模拟游戏、角色扮演等游戏中,女性核心玩家所占比例均未突破两成。令人意外的是,在动作街机类游戏中,女性玩家的比例接近四成。看来,不同类型的游戏也有自己的支持者。

 友盟报告:手游核心玩家多是动漫迷
友盟报告:手游核心玩家多是动漫迷

  手游核心用户都是动漫迷?

  手游用户不只玩游戏,他们还在各种生活场景中出现。通过大数据分析,原本作为数据的单个个体更加生动的被呈现出来。从筛选出来的TOP20最热标签中,我们可以还原出这些核心玩家拥有怎样的兴趣?他们是谁?他们为什么会选择某一款游戏?核心玩家在兴趣标签上的共同特征都有哪些呢?

  事实上,核心玩家中有相当一部分是动漫迷,原因之一是因为很多学生或刚进入职场不久的年轻人都非常喜爱动漫,而ACG(动画-漫画-游戏)不分家的情况从PC和游戏机时代就一直存在。在移动游戏时代,这种倾向也被保留了下来。此外,由于移动端便于携带的特性,可以对小说的内容进行整合。数据显示这部分用户也非常喜欢有声阅读。

 友盟报告:手游核心玩家多是动漫迷
友盟报告:手游核心玩家多是动漫迷

  从大环境上看,移动设备用户越来越依赖移动互联网,云已经成为手游玩家沟通、交流、娱乐、获取信息的一个综合载体。而基于云端的大数据分析已经逐渐令移动行业的运营呈现一种全新的态势,也将给玩家行为研究带来更大的发展。